
Монетизация
Мобильные игры
Direct-to-Consumer (D2C)
Назад
Прямые продажи на рынке мобильных игр: почему нужно действовать сейчас
1 дек. 2025 г.



Ускорьте рост вашей игры
Скачайте бесплатный гайд с маркетинговыми советами и рекомендациями.
Остались вопросы?
Готовы вывести свой бизнес на новый уровень? Пообщайтесь с нашими экспертами и узнайте, как вам начать зарабатывать больше, тратя меньше.
Другие статьи
Другие статьи
Рынок мобильных игр столкнулся с вызовом: правило «пожизненная ценность пользователя (LTV) должна быть выше стоимости его привлечения» в текущих условиях становится всё сложнее выполнить. Причина — в высоких комиссиях и других ограничениях платформ.
В этих условиях Direct-to-Consumer (D2C), то есть прямые продажи через собственные веб-магазины, становятся особенно актуальной бизнес-стратегией.
Как успешно сформировать у лояльной аудитории привычку покупать напрямую в вебшопе и почему студиям необходимо действовать прямо сейчас?
Что такое прямые продажи
Direct-to-Consumer (D2C) — это возможность продавать игрокам напрямую через свой вебшоп, минуя комиссию платформ (App Store, Google Play). Эффективность D2C подтверждена рынком: к 2025 году оборот вебшопов достиг $16 млрд, а некоторые из лидеров рынка генерируют через этот канал до 70% всей выручки.
Тренд на прямые продажи закрепляется на законодательном уровне
Законодательство ведущих стран мира формирует основу для развития D2C-модели — технологическим гигантам всё чаще приходится открывать доступ к альтернативным способам продаж и платежей.
США: федеральный суд запретил Apple взимать комиссию с покупок вне App Store и ограничивать ссылки на альтернативные платежи. Разработчики могут интегрировать внешние платёжные методы в игры в Google Play и рассказывать о возможности покупок за пределами магазина.
Австралия: суд вынес решение об открытии возможности sideloading и альтернативных платежей на iOS. Однако процесс ещё продолжается.
Япония: в стране принят закон, который запретит Apple и Google блокировать альтернативные платежи, сторонние магазины и прямые продажи. Закон должен вступить в силу в декабре 2025 года.
Рост доли выручки от прямых продаж
Мобильная индустрия сталкивается с ограничениями прибыльности из-за высоких платформенных комиссий (до 30%) и операционных барьеров вроде длительных релизных циклов. В результате ключевые этапы монетизации — установка, покупка, вовлечение — остаются зависимыми от правил платформ.
Модель D2C снижает эту зависимость, позволяя разработчикам сохранять большую часть дохода. Как следствие, доля выручки (Capture Rate) значительно выросла: если ещё несколько лет назад она редко превышала 10%, то после разрешения альтернативных платежей у некоторых лидеров рынка этот показатель может достигать 80%.
Задача — сформировать у игроков привычку покупать в браузере
Игроки привыкли совершать покупки прямо в игре — это самый удобный и привычный для них сценарий. Перевести аудиторию на веб не так просто: требуется время, чтобы изменить устоявшееся поведение.
Привычки покупок формируются постепенно — через повторение и доверие. Поэтому важно не только познакомить игроков с новым каналом, но и убедить их в его безопасности, удобстве и выгоде.
Сформировать привычку помогают три условия:
Покупку легко совершить. Процесс в вебшопе должен быть интуитивным, быстрым и без лишних шагов.
Выгода очевидна и мгновенна. Игрок сразу видит, что покупка через веб даёт больше — бонус, скидку или эксклюзив.
Формируется личная ценность. Чем чаще игрок использует вебшоп, тем больше он инвестирует — время, внимание, средства. Эти вложения усиливают чувство принадлежности и ценность самого канала.
Способ формирования привычки
Теперь перейдём к практике: как добиться того, чтобы канал продаж стал постоянным источником выгоды, а переход в вебшоп — привычным действием для игрока.
Нужно создать триггер
Игрок должен ежедневно видеть напоминание о вебшопе. Реализовать это можно через различные точки контакта: пуш-уведомления, email-рассылки, социальные сети.
Коммуникация о вебшопе должна быть регулярной: игрок должен понимать, что это не разовое предложение, а постоянно действующий канал покупок.
Позаботиться о простоте взаимодействия.
Лучше всего, если покупка совершается в один клик — никто не хочет повторять одни и те же сложные действия.
Что упрощает взаимодействие с игроком:
Идентичность интерфейсов магазина внутри игры и вебшопа — используйте те же цвета, иконки, расположение кнопок, категории и теги.
Автоматическая авторизация через Buy Button (в США) — любая дополнительная авторизация может привести к отказу от покупки.
Предложение сохранить карту и предоставление мгновенного бонуса — это делает повторную покупку ещё проще.
Делайте выгоду от покупок в вебе очевидной и эксклюзивной.
Предложения внутри вебшопа должны быть выше по ценности, чем внутриигровые.
Как это реализовать:
Постоянный бонус — например, на 20% больше валюты только в вебе. Игрок сразу видит, что за $4.99 он получит не 100, а 120 монет.
Веб-эксклюзивы — предметы, которые нельзя купить в игре, придают статус и делают покупки в вебшопе более ценными.
Программа лояльности только за покупки в вебшопе — баллы лояльности начисляются исключительно за покупки в вебшопе, а срок их использования ограничен. Это создаёт ощущение срочности и ценности выгод.
Постепенно игроки привыкают к вебшопу: они запоминают, что именно там можно получить больше выгоды за те же деньги и приобрести эксклюзивные товары и предложения.
Как построить цепочки наград
Цепочки наград превращают разовую транзакцию в привычку: каждый шаг подталкивает игрока двигаться дальше, а ценность растёт с каждым действием.
Лучше всего цепочки работают, когда:
есть ограниченное время на выполнение заданий;
визуализирован прогресс;
финальная награда особенно ценна и доступна только после значительных вложений в веб-магазине.
Когда цепочки наград сочетаются с программой лояльности, система воспринимается как возможность получения бесплатных бонусов — и игрок с готовностью в неё инвестирует.
D2C — это новая форма коммуникации с игроком
Продажи напрямую игрокам становятся естественным дополнением к дистрибуции через платформы. D2C-канал помогает бренду выстраивать прямые отношения с аудиторией и создавать дополнительный источник дохода. Сегодня запуск такого канала — не просто возможность, а необходимость для генерации прибыли и укрепления вовлечённости игроков.
Xsolla работает с 45 играми из топ-100 и уже запустила более 700 вебшопов на основе своего решения Xsolla Web Shop. Этот опыт показывает ключевой сдвиг в индустрии — переход к прямым D2C-продажам. В ряде мобильных AAA-проектов вебшопы уже приносят до 70% выручки.
Наибольший эффект они дают, когда становятся частью коммуникационной стратегии, убеждающей игроков в выгоде и удобстве прямых покупок. Тогда игроки приходят в магазин осознанно и мотивированы сделать покупку.
Рассматривайте свой вебшоп не просто как дополнительный канал продаж, а как полноценную, масштабируемую систему монетизации и коммуникации. Только системный подход обеспечит устойчивый рост и максимальную эффективность в новую эпоху игровой экономики.
Узнайте больше из видео выступления Артёма Любутова, VP of Monetization Products компании Xsolla

Рынок мобильных игр столкнулся с вызовом: правило «пожизненная ценность пользователя (LTV) должна быть выше стоимости его привлечения» в текущих условиях становится всё сложнее выполнить. Причина — в высоких комиссиях и других ограничениях платформ.
В этих условиях Direct-to-Consumer (D2C), то есть прямые продажи через собственные веб-магазины, становятся особенно актуальной бизнес-стратегией.
Как успешно сформировать у лояльной аудитории привычку покупать напрямую в вебшопе и почему студиям необходимо действовать прямо сейчас?
Что такое прямые продажи
Direct-to-Consumer (D2C) — это возможность продавать игрокам напрямую через свой вебшоп, минуя комиссию платформ (App Store, Google Play). Эффективность D2C подтверждена рынком: к 2025 году оборот вебшопов достиг $16 млрд, а некоторые из лидеров рынка генерируют через этот канал до 70% всей выручки.
Тренд на прямые продажи закрепляется на законодательном уровне
Законодательство ведущих стран мира формирует основу для развития D2C-модели — технологическим гигантам всё чаще приходится открывать доступ к альтернативным способам продаж и платежей.
США: федеральный суд запретил Apple взимать комиссию с покупок вне App Store и ограничивать ссылки на альтернативные платежи. Разработчики могут интегрировать внешние платёжные методы в игры в Google Play и рассказывать о возможности покупок за пределами магазина.
Австралия: суд вынес решение об открытии возможности sideloading и альтернативных платежей на iOS. Однако процесс ещё продолжается.
Япония: в стране принят закон, который запретит Apple и Google блокировать альтернативные платежи, сторонние магазины и прямые продажи. Закон должен вступить в силу в декабре 2025 года.
Рост доли выручки от прямых продаж
Мобильная индустрия сталкивается с ограничениями прибыльности из-за высоких платформенных комиссий (до 30%) и операционных барьеров вроде длительных релизных циклов. В результате ключевые этапы монетизации — установка, покупка, вовлечение — остаются зависимыми от правил платформ.
Модель D2C снижает эту зависимость, позволяя разработчикам сохранять большую часть дохода. Как следствие, доля выручки (Capture Rate) значительно выросла: если ещё несколько лет назад она редко превышала 10%, то после разрешения альтернативных платежей у некоторых лидеров рынка этот показатель может достигать 80%.
Задача — сформировать у игроков привычку покупать в браузере
Игроки привыкли совершать покупки прямо в игре — это самый удобный и привычный для них сценарий. Перевести аудиторию на веб не так просто: требуется время, чтобы изменить устоявшееся поведение.
Привычки покупок формируются постепенно — через повторение и доверие. Поэтому важно не только познакомить игроков с новым каналом, но и убедить их в его безопасности, удобстве и выгоде.
Сформировать привычку помогают три условия:
Покупку легко совершить. Процесс в вебшопе должен быть интуитивным, быстрым и без лишних шагов.
Выгода очевидна и мгновенна. Игрок сразу видит, что покупка через веб даёт больше — бонус, скидку или эксклюзив.
Формируется личная ценность. Чем чаще игрок использует вебшоп, тем больше он инвестирует — время, внимание, средства. Эти вложения усиливают чувство принадлежности и ценность самого канала.
Способ формирования привычки
Теперь перейдём к практике: как добиться того, чтобы канал продаж стал постоянным источником выгоды, а переход в вебшоп — привычным действием для игрока.
Нужно создать триггер
Игрок должен ежедневно видеть напоминание о вебшопе. Реализовать это можно через различные точки контакта: пуш-уведомления, email-рассылки, социальные сети.
Коммуникация о вебшопе должна быть регулярной: игрок должен понимать, что это не разовое предложение, а постоянно действующий канал покупок.
Позаботиться о простоте взаимодействия.
Лучше всего, если покупка совершается в один клик — никто не хочет повторять одни и те же сложные действия.
Что упрощает взаимодействие с игроком:
Идентичность интерфейсов магазина внутри игры и вебшопа — используйте те же цвета, иконки, расположение кнопок, категории и теги.
Автоматическая авторизация через Buy Button (в США) — любая дополнительная авторизация может привести к отказу от покупки.
Предложение сохранить карту и предоставление мгновенного бонуса — это делает повторную покупку ещё проще.
Делайте выгоду от покупок в вебе очевидной и эксклюзивной.
Предложения внутри вебшопа должны быть выше по ценности, чем внутриигровые.
Как это реализовать:
Постоянный бонус — например, на 20% больше валюты только в вебе. Игрок сразу видит, что за $4.99 он получит не 100, а 120 монет.
Веб-эксклюзивы — предметы, которые нельзя купить в игре, придают статус и делают покупки в вебшопе более ценными.
Программа лояльности только за покупки в вебшопе — баллы лояльности начисляются исключительно за покупки в вебшопе, а срок их использования ограничен. Это создаёт ощущение срочности и ценности выгод.
Постепенно игроки привыкают к вебшопу: они запоминают, что именно там можно получить больше выгоды за те же деньги и приобрести эксклюзивные товары и предложения.
Как построить цепочки наград
Цепочки наград превращают разовую транзакцию в привычку: каждый шаг подталкивает игрока двигаться дальше, а ценность растёт с каждым действием.
Лучше всего цепочки работают, когда:
есть ограниченное время на выполнение заданий;
визуализирован прогресс;
финальная награда особенно ценна и доступна только после значительных вложений в веб-магазине.
Когда цепочки наград сочетаются с программой лояльности, система воспринимается как возможность получения бесплатных бонусов — и игрок с готовностью в неё инвестирует.
D2C — это новая форма коммуникации с игроком
Продажи напрямую игрокам становятся естественным дополнением к дистрибуции через платформы. D2C-канал помогает бренду выстраивать прямые отношения с аудиторией и создавать дополнительный источник дохода. Сегодня запуск такого канала — не просто возможность, а необходимость для генерации прибыли и укрепления вовлечённости игроков.
Xsolla работает с 45 играми из топ-100 и уже запустила более 700 вебшопов на основе своего решения Xsolla Web Shop. Этот опыт показывает ключевой сдвиг в индустрии — переход к прямым D2C-продажам. В ряде мобильных AAA-проектов вебшопы уже приносят до 70% выручки.
Наибольший эффект они дают, когда становятся частью коммуникационной стратегии, убеждающей игроков в выгоде и удобстве прямых покупок. Тогда игроки приходят в магазин осознанно и мотивированы сделать покупку.
Рассматривайте свой вебшоп не просто как дополнительный канал продаж, а как полноценную, масштабируемую систему монетизации и коммуникации. Только системный подход обеспечит устойчивый рост и максимальную эффективность в новую эпоху игровой экономики.
Узнайте больше из видео выступления Артёма Любутова, VP of Monetization Products компании Xsolla

Наши другие
статьи



20 ноября 2025 г.
Как превратить праздничный сезон в источник роста дохода: проверенные стратегии монетизации
Используйте Xsolla Web Shop, Offerwall, Pay Station и Partner Network, чтобы превратить праздничный сезон в устойчивый рост дохода и вовлечённости игроков.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



18 ноября 2025 г.
Будущее игровой экономики: как маркетинг, атрибуция и монетизация объединяются, чтобы стимулировать рост индустрии
Как Xsolla, Singular и Aarki помогают разработчикам игр объединить маркетинг, аналитику и монетизацию для роста дохода.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



5 ноября 2025 г.
Почти 83 миллиона игроков и безграничный потенциал: игровая индустрия в MENA
Рынок игр в MENA растёт: 83 млн игроков, +7,2% в год. Узнайте, как Xsolla помогает разработчикам выйти на этот регион.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



16 октября 2025 г.
Когда правила меняются: что значит прецедент Epic vs. Apple для разработчиков — главное с вебинара Xsolla × Futura Digital
Что значит прецедент Epic vs. Apple для игровой индустрии, и как новые правила влияют на D2C-модели, монетизацию и глобальные рынки.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



29 сентября 2025 г.
Персонализация веб-магазина — ключ к успеху вашей игры
Узнайте, как персонализация веб-магазина повышает ARPPU, удержание игроков и продажи. Практические советы и возможности Xsolla Web Shop.
Читать статью
Читать статью
Читать статью
Свяжитесь с нами
Остались
вопросы?
Готовы вывести свой бизнес на новый уровень? Пообщайтесь с нашими экспертами и узнайте, как вам начать зарабатывать больше, тратя меньше.